The Hells Bringers
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 Toutes les infos sur Halo 4

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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeJeu 11 Oct - 16:18

Je me sens un peu seul sur cette partie du forum Laughing
Enfin c'est pas grave puisque le Halo Bulletin est arrivé cheers

Citation :
Le système de progression d’Halo 4

L’UNSC Infinity est votre portail vers l’Infinity Multiplayer d’Halo 4 et est le centre de la carrière de votre Spartan. C’est ici que vous construirez votre Spartan-IV, et que vous pourrez progresser dans votre carrière multijoueur à travers les Spartan Ops et les War Games. Vous débuterez votre carrière en tant que Spartan-IV, avec un nombre de possibilités limités. A mesure que vous prendrez du niveau, vous aurez de plus en plus de possibilités et de choix. Le rythme de déblocage sera régulier, mais pas trop rapide pour éviter de causer des confusions.

Lorsque nous avons conçu le système de progression d’Halo 4, notre objectif principal était de donner plus de signification à la progression et, pour cela, la progression du joueur doit avoir un impact sur le gameplay. Dans Halo 4, nous faisons cela principalement en permettant au système de progression de modifier les armes et capacités que le joueur pourra équiper, en augmentant les choix du joueur, et en exposant plus d’éléments de la sandbox à plus de joueurs.

A mesure que vous progressez dans votre carrière multijoueur, vous débloquez des items qui vous permettront de construire le personnage et l’expérience que vous voulez. Vous accéderez assez vite aux choses que vous désirez vraiment, telles que le BR et le DMR. Les choix les plus difficiles que vous devrez faire, comme les Spécialisations, arrivent plus tard. Toutes ces choses vous donnent la possibilité de façonner votre expérience et de vous concentrer sur les parties de la sandbox que vous préférez encore plus qu’avant.

La vitesse à laquelle vous progresserez dans votre carrière dépendra en partie de vos compétences. Les meilleurs joueurs prendront du niveau plus vite, car ils gagneront plus d’expérience à chaque partie gagnées. Il est aussi important de noter que les joueurs qui quittent les parties avant la fin ne toucheront pas d’XP d’achèvement de partie. Ils pourront faire progresser leurs citations et leurs défis, mais ils ne gagneront pas toute l’XP qu’ils auraient gagné en terminant la partie.

Vous trouverez ci-dessous les détails du système de progression d’Halo 4.


La Carrière d’un Spartan-IV

La première fois que vous entrerez dans l’Infinity Multiplayer, vous vous engagez automatiquement au programme SPARTAN-IV et débuterez la carrière de votre Spartan. Cette carrière s’étend sur tout votre gameplay en War Games, Spartan Ops, Forge et Cinéma.

Les nouvelles recrues du programme SPARTAN-IV reçoivent cet équipement :

_ Fusil d’assaut
_ Magnum
_ Grenade à fragmentation
_ Armure, emblème, visière et pose Recruit (WTF !? c'était pas l'armure exclusive de la précommande Shocked )

Les poses sont une nouvelle option de personnalisation qui vous permet de sélectionner la pose que votre Spartan prendra sur votre carte de joueur. Cette carte est visible dans tous les accueils du multijoueur et sert d’identification à votre Spartan, hors gameplay.

Vous devrez vous élever dans les grades Spartan (SR, pour Spartan Ranks) pour débloquer plus d’équipement et progresser dans le programme SPARTAN-IV.


Les grades Spartan-IV

Les Spartans débutent leur carrière avec les grades SPARTAN-IV de base. A mesure que vous progresserez à travers ces grades, de SR-1 à SR-50, vous débloquerez des items de personnalisation du gameplay et de l’apparence.

Pour monter en grade, vous devez gagner de l’XP. Les moyens de gagner de l’XP sont les suivants :

_ Jouer en War Games (vous gagnez plus d’XP si vous gagnez une partie et si votre score personnel est élevé)
_ Jouer en Spartan Ops (vous gagnez plus d’XP dans les difficultés les plus élevées)
_ Terminer un niveau d’une Citation
_ Terminer un Défi
_ Utiliser la Forge

A chaque grade, vous gagnez un ou plusieurs Points Spartan (SP). Les SP sont utilisés pour acheter les items de gameplay pour vos paquetages personnalisés. Lorsque vous achetez un item, il peut être équipé dans tous vos paquetages.

Le système des Points Spartan est fait pour vous offrir un choix à chaque nouveau grade. La totalité des items sera disponible à l’achat dès le grade SR-26, mais vous n’aurez assez de SP pour tout acheter qu’au grade SR-50. C’est à vous de décider de l’ordre dans lequel vous voulez construire l’arsenal de votre Spartan-IV.


Les paquetages

Chaque paquetage contient une Arme Principale, une Arme Secondaire, un type de Grenage, une Capacité d’Armure, un Pack Tactique et une Amélioration de Soutien. A mesure que vous prendrez du grade, vous pourrez équiper une Capacité d’Armure (SR-3), un Pack Tactique (SR-7) et une Amélioration de Soutien (SR-12).

Il y a des paquetages par défaut dans certaines sélections des War Games qui vous permettent de gouter à ces items avant d’atteindre le grade nécessaire à leur déblocage, et qui permettent aussi de voir autre chose que vos paquetages personnalisés.

Durant votre progression à travers les grades SPARTAN-IV, vous débloquez aussi quatre paquetages supplémentaires (aux grades SR-6, SR-14, SR-26 et SR-41) pour un total de cinq paquetages. Vous pouvez renommer ces paquetages pour choisir par exemple des noms qui correspondent à leurs rôles ou à ce qu’ils contiennent.


Personnalisation de l’apparence

Tous les Spartan-IVs débutent avec la même apparence, dans leur armure Recruit. Prendre du grade se reflète sur l’apparence de votre Spartan, qui est visible aux autres joueurs en gameplay et dans tous les accueils du Multijoueur.

Les items de personnalisation visuelle tels que les Armures, les Skins d’Armure, les Visières, les Emblèmes et les Poses sont débloqués à l’aide de plusieurs méthodes :

_ Atteindre un grade SR spécifique
_ Atteindre un grade spécifique d’une Spécialisation
_ Compléter une Citation
_ Remplir un objectif Waypoint

Lorsque vous remplirez les prérequis, vous aurez accès à ces items automatiquement, vous n’aurez pas besoin de dépenser des Points Spartan.


Les Spécialisations

Lorsque vous aurez atteint le grade SR-50, vous aurez la possibilité de vous engager dans une nouvelle Spécialisation. Vous pourrez en choisir une parmi toutes celles qui sont disponibles à ce moment.

Chaque Spécialisation est composée de dix niveaux. A mesure que vous montez en niveau dans les Spécialisations, vous débloquez de nouvelles armures, emblèmes, couleurs de visière et mods d’armure, qui vous fournissent encore plus d’options pour personnaliser votre Spartan-IV de façon à ce qu’il remplisse votre rôle préféré sur le champ de bataille.

Lorsque vous vous engagez dans une Spécialisation, vous devez la compléter pour pouvoir passer à une nouvelle. Il faut à peu près autant de temps pour compléter une Spécialisation que pour passer du grade SR-40 au grade SR-50.

Tous les joueurs auront accès à deux Spécialisations à la sortie du jeu :

_ Wetwork : WK-1 à WK-10
_ Operator : OP-1 à OP-10

Les autres Spécialisations, qui sont listées ci-dessous, seront mises à disposition graduellement dans les mois suivant la sortie du jeu. Nous garderons un œil attentif sur la participation des joueurs dans le temps et nous débloquerons les six Spécialisations supplémentaires lorsque la base des joueurs atteindra certaines étapes. Les joueurs qui ont acheté l’Edition Limitée ou bénéficiant de certains bonus de précommande auront accès à ces six Spécialisation dès la sortie du jeu. Même si tout le monde devra atteindre le grade SR-50 avant de pouvoir s’engager dans l’une d’elles.

_ Pioneer : PR-1 à PR-10
_ Pathfinder : PT-1 à PT-10
_ Engineer : EN-1 à EN-10
_ Stalker : SK-1 à SK-10
_ Rogue : RG-1 à RG-10
_ Tracker : TK-1 à TK-10

Les autre joueurs pourront suivre votre progression globale dans les Spécialisations à l’aide de votre grade SR, car celui-ci continuera d’augmenter d’un lorsque vous atteindrez un niveau dans une Spécialisation, jusqu’à SR-130. Il pourrait y avoir une récompense ou deux pour les joueurs qui atteindront le grade SR-130 !


Les Citations

Halo 4 propose plus de 120 citations couvrant une grande variété d’activités (par arme, par type d’ennemi, par type de jeu, etc …). Il y a des citations basées sur des médailles spécifiques, et il y a aussi des agrégateurs qui vous demandent de compléter plusieurs citations pour les terminer. Les citations ont aussi un nombre variable de niveaux.

Certaines citations peuvent vous faire gagner des items de personnalisation visuelle lorsque vous les complétez. Pour compléter une citation, vous devez atteindre son niveau le plus élevé.

Pour nous, le système de Citations est votre progression à long terme et vous gratifie des items les plus exclusifs. La plupart des joueurs devront encore compléter les Citations bien après avoir terminé les Spécialisations.


Les Défis

Comme les Citations, les Défis ont été repris pour Halo 4. Nous seulement nous avons du mouvement quotidien, mais aussi des rythmes hebdomadaires et mensuels, donnant aux joueurs suffisamment de temps pour terminer différents défis à difficulté variable.

Les Défis sont divisés en quatre catégories :

La Campagne

_ 2 Défis hebdomadaires

Les War Games

_ 2 Défis quotidiens
_ 2 Défis hebdomadaires
_ 1 Défi mensuel

Les Spartan Ops

_ 6 Défis

Waypoint

_ 1 Défi quotidien exclusif pour les War Games


Blu-Ray et DVD d’Halo 4: Forward Unto Dawn

Vendredi dernier est sorti le premier épisode d’Halo 4: Forward Unto Dawn, et dans deux jours vous pourrez vous la deuxième partie. Le deuxième épisode est similaire au premier, en termes de développement des personnages et de l’intrigue, cependant il vous rapproche encore plus des explosions. Nous savons que vous êtes impatients de voir de l’action, et vous en verrez un paquet, alors disons simplement que vous serez très bien récompensés pour votre attente …

Beaucoup d’entre vous ont demandé quand est-ce que la série serait disponible en Blu-Ray et DVD, et nous avons enfin une réponse : le 4 décembre 2012. Dans ces version Blu-Ray et DVD, vous pourrez voir le film en entier sans interruption, en plus de tous les bonus (dont plus de 60 minutes de behind-the-scenes exclusifs).
Voici les bonus inclus dans les coffrets Blu-Ray et DVD d’Halo 4: Forward Unto Dawn :

_ Plus de 60 minutes de behind-the-scenes exclusifs
_ Des vignettes du scénario
_ Les commentaires audio de 343 Industries
_ Les commentaires audio de Stewart Hendler
_ Des concept-arts et des modèles d’effets visuels
_ Des Easter Eggs, et plus encore !

Le film sera disponible en Blu-Ray et DVD le 4 décembre 2012 aux prix de $28.99 (environ 23€) en Blu-Ray et $22.99 (environ 18€) en DVD. Une version digitale sera aussi disponible à la même date, pour l’achat et la location.

Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, quelques préparations pour le NYCC sont nécessaires. Je n’y serai pas en personne, au contrainte d’Halo 4 et de plusieurs membres de 343i, qui vous fourniront une expérience « rok-ing » à notre stand et un panel qui provoquera sûrement une « crise » ou deux.
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeSam 13 Oct - 16:22

je t 'avouerai que tu es seul sur cette partie du forum puisque ceci ne m'interesse pas. Je veux dire que oui sa m'interesse mais je veux laisser de la place au plaisir, a la surprise sinon je saurai tout sans avoir jamais joué au jeu ^^
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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeSam 13 Oct - 17:33

Echo Alpha 64 a écrit:
sinon je saurai tout sans avoir jamais joué au jeu ^^

Comme moi Very Happy
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeDim 14 Oct - 9:13

voila et je suis pas le seul a penser comme ca Very Happy meme si c'est cool de savoir, mais laisser un peu de place au suspence ne peut faire que du bien!
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeDim 14 Oct - 9:20

C'est vrai Very Happy
Donc si j'ai bien compris tu étais le seul que ça intéressait mais ça ne t'intéresse plus donc je peux arrêter de faire ça ? scratch
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeMer 17 Oct - 18:00

si tu peux continuer parce que il y en a d'autre qui regarde pis moi personnellement j'adore les images Wink
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeSam 20 Oct - 11:52

Justement, des infos qui pourraient intéresser Spartan ^^
Et de belles images pour couronner le tout :
Citation :
L’évolution du Master Chief

Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Evolut10

A mesure que l’industrie des jeux vidéo progresse, ses outils et ses techniques progressent également, et ça saute aux yeux lorsque l’on regarde l’évolution du Master Chief ces dix dernières années. Même si elles se ressemblent toutes, chaque itération de votre Spartan préféré a été distincte. Le Chief reste le Chief, mais avec simplement les détails et les idiosyncrasies (?) selon ce que le moment et les boites à outils proposent. Alors cliquez sur l’image ci-dessus pour profiter de l’évolution du Master Chief au fil des années. Ne perdez pas trop de temps dessus non plus, car de nouvelles images de Meltdown vous attendent impatiemment dans la suite de ces lignes.


Meltdown

Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Meltdo10

Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Meltdo11

Description : Alors que la plupart des technologies Forerunner semblent pouvoir fonctionner durant d’immense périodes, les défaillances de certains systèmes peuvent causer une réaction en chaîne qui peut impacter considérablement la composition des fondations d’un site. Les conditions polaires de cette lune glacée permettaient autrefois de contrôler les chaleurs extrêmes d’un réacteur Forerunner, mais c’était il y a bien longtemps.

Lors du processus de création de Meltdown, l’objectif principal était de concevoir un niveau de taille moyenne qui permettait les combats d’infanteries et de véhicules légers. Dès le début, plusieurs maps ont été dessinées dans le but de trouver la meilleure solution pour atteindre cet objectif, et c’est finalement une composition en forme de huit qui l’a emporté. Bien que la map ait nécessité plusieurs versions durant sa conception, la forme en huit des passages pour les véhicules et l’emplacement des bases n’ont jamais changé. Les plus gros changements ont consisté en l’ajout de plus de chemins pour l’infanterie (comme les grottes) et simplifier l’intérieur des bases.

Initialement, il était difficile de savoir de quel côté de la map le joueur apparaissait à cause de sa symétrie centrale. Nous avons résolu ça à l’aide du thème : en intégrant la fusion du cœur d’un des générateurs, un des côtés de la map fond maintenant à cause de la chaleur et l’autre reste couvert de neige et de glace. Bien que le concept original proposait un environnement de canyon similaire à Beaver Creek, ce nouveau thème a résolu de nombreux problèmes d’orientation.

Meltdown est disposé selon un agencement en boucle, avec des chemins à différents niveaux. Les chemins inférieurs sont prévus pour les véhicules (qui ont tendance à boucler autour de la map et opérer des frappes éclair sur les ennemis), et les chemins supérieurs sont prévus pour l’infanterie (qui a tendance à se déplacer à l’aide des ponts de lumière jusqu’ à l’espace central de combat et utiliser les couvertures pour prendre les joueurs ennemis en embuscade ou se déplacer sur les bords de la map et combattre depuis les positions élevées et éloignées). Au travers du processus de conception, notre but était de faire en sorte que l’infanterie était sur le même pied d’égalité que les véhicules. C’est là que les chemins des véhicules plus serrés, la multitude de couvertures et les nombreux chemins pédestres sont entrés en jeu. Avec cela à l’esprit, nous voulions que la map ressemble à une grande map pour véhicule tout en conservant la taille d’une map moyenne pour infanterie. Au contraire des grandes maps à véhicules habituelles dans Halo, les routes plus serrées et les fréquentes zones pour l’infanterie rendent sa traversée à pied plus facile, sans que l’on se sente vulnérable aux snipers et aux véhicules. Il est aussi possible de courir d’un côté à l’autre de la map en peu de temps, de la même façon que pour les autres maps de taille moyenne.

Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Meltdo12

Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Meltdo13

En tant que grande map chargée en véhicule, Meltdown propose une grande variété d’armes puissantes. Les parties sur cette map débutent généralement avec de grosses explosions, car chaque équipe apparait à proximité d’un Railgun et d’un Incineration Cannon. Pendant la partie, l’Infinity continue de fournir les équipes avec les jouets suivants : Incineration Cannon, Scattershot, Fusil de Sniper, SAW, Lance-Roquette, et Canon à Combustible.

Malgré sa taille, Meltdown ne propose pas de Banshee, par défaut. Cela nous a permis de créer des combats de véhicules uniques, concentrés sur le choc entre les hauteurs des falaises ou des ponts et le niveau inférieur. Sans le Banshee, l’avantage fourni par les hauteurs est encore plus important durant les affrontements. Si vous ne pouvez pas vous passer de l’oiseau violet de l’apocalypse, vous pouvez vous le forger, pour du gameplay encore plus varié.

Au contraire des autres maps, cet espace de jeu particulier a des bases construites dans les murs extérieurs. Avec ces grandes bases intégrées, Meldown est faite pour supporter le Dominion (mais le BTB est aussi un favoris du studio). Les équipes apparaissent dans les bases Alpha et Charlie, et doivent se disputer le centre, ce qui change beaucoup de Longbow, sur laquelle les joueurs doivent attaquer les trois bases dès le début d’une partie.

Finalement, Meltdown est devenue une map amusante aussi bien pour l’infanterie que pour les véhicules, et est présente dans les modes de jeu à objectif. Mais faites attention au Mantis, qui est capable de vous déchirer alors que vous ne vous y attendez pas …


Le Mantis d’Halo 4



Nous vous avons présenté le Mantis pour la première fois à l’aide de la wub-wub-vidéo ci-dessus, riche en piétinement et tea-bag. Alors que la plupart des gens sont excités à l’idée de piloter ce bad boy, quelques-uns se demandaient s’il n’était pas surpuissant à côté du reste de la sandbox d’Halo 4. Pour atténuer ces inquiétudes et parler un peu plus en détail de ce nouveau véhicule, Ali Zandi, System Designer à 343, a accepté de livrer plus d’informations que vous pourriez vouloir connaitre.

Le Mantis est une nouvelle plateforme bipède de l’UNSC, équipé d’une mitrailleuse gros calibre sur son bras droit, d’un système de roquettes multiples sur son bras gauche, et d’un bouclier énergétique de l’UNSC. La mitrailleuse est efficace à courte portée, mais souffre de beaucoup de dispersion des projectiles et chauffe lorsqu’elle est maintenue en fonctionnement sur de longues périodes (une fois en surchauffe, quelques secondes sont nécessaires pour la séquence de refroidissement, désactivant l’arme pendant ce laps de temps). Le support des roquettes provoque de gros dégâts d’impact direct ainsi qu’une quantité modérée de dégâts d’explosion à l’infanterie et aux armures. Il dispose de deux modes de tirs, l’un étant semi-automatique et l’autre étant une volée de l’ensemble des roquettes qui sont chargées. Au maximum, cinq roquettes peuvent être lancées en maintenant la gâchette enfoncée, ou tirées individuellement. Une fois que les cinq roquettes ont été tirées, le Mantis initialise une séquence de rechargement qui dure quelques secondes.

Le Mantis a deux variantes (pour la Campagne et le Multijoueur) qui diffèrent beaucoup en termes de dégâts, de dispersion et de vitesse des projectiles. La version de la mitrailleuse pour la Campagne provoque beaucoup plus de dégâts et utilise un calibre de munitions supérieur, et le système de roquettes est anti-air.

Inspiré par Halo Legends, le Mantis a d’abord été un exosquelette en armure que les Spartans équipaient et qui augmentait leurs capacités. Il avait de nombreux rôles, armes, mécanismes et formes, et disposait d’un bouclier dédié. Il avait aussi un jetpack, pouvait utiliser un thruster pack et tirer au Railgun. L’un des premiers prototypes représentait même le Chief chevauchant un Chief géant. L’idée a ensuite évolué vers un véhicule mécanisé, qui était plus épique et correspondait mieux à l’UNSC.

Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Mantis10

Une fois que le concept a été finalisé et que le Mantis a été modelé et prêt à être animé, nous avons ajouté les systèmes permettant aux armes de tirer et au joueur d’occuper le siège du conducteur. Pendant ce temps, un gros travail d’animation était en cours pour que toutes les parties bougent et soient animées. C’était difficile, parce qu’il n’y avait rien dans le moteur du jeu qui contenait la logique pour un mech. Il n’était pas évident de modifier les valeurs, parce que si nous augmentions ou diminuions la vitesse des déplacements ou les délais du piétinement, par exemple, l’équipe d’animation allait devoir modifier les animations des cycles de déplacement et de piétinement pour compenser. La communication était capitale.

Nous avons fini par utiliser un hybride bipède/véhicule, et il y avait suffisamment de contenu et de code prêt pour le faire naitre. Après cette phase vint le gros travail d’animation et de définition des timings pour que les jambes se comportent correctement dans toutes les situations possibles sur de nombreuses maps. L’équipe s’est beaucoup concentrée sur les liens entre le corps, les jambes et les pieds pour s’assurer que les jambes s’adapteraient lors de déplacements sur diverses élévations et obstacles. Une fois que le timing et les animations nous convainquirent, nous avons commencé à équilibrer la santé, les armes et un paquet d’autres systèmes magiques pour la Campagne et le Multijoueur.

Durant la phase d’équilibrage, nous avons découvert que les joueurs distinguaient difficilement si le Mantis rechargeait, à certaines distances, parce que la silhouette ne changeait pas. Pour corriger ce problème, nous avons décidé qu’il fallait un changement visuel montrant que les armes étaient temporairement désactivées. Il a été vraiment intéressant et difficile de décider comment nous allions animer les bras sans qu’ils se confondent aux rotations du torse, ou paraisse désassemblé du corps. Une fois que nous avons réussi cela, il s’est avéré que l’indice visuel était extrêmement utile pour les joueurs à pied, parce qu’il permet de connaitre la fenêtre d’opportunité dont l’infanterie dispose pendant que le Mantis ne peut plus les attaquer.

Globalement, il est assez similaire au Scorpion en termes de santé et d’armure, mais il privilégie la maniabilité à la puissance de feu, permettant au Mantis d’être plus agile que le Scorpion. Aussi, comme le Scorpion, il peut être abordé par les ennemis et subit les effets de l’EMP d’une charge de pistolet plasma. Une différence notable est que le Mantis peut utiliser son poids pour asséner un piétinement puissant pour écraser les ennemis devant lui, à l’aide du bouton de corps-à-corps. Synchronisez bien vos piétinements, par contre, et n’oubliez pas qu’ils sont risqués. Si vous ratez votre cible ou l’utilisez sans réfléchir, vous vous laissez vulnérable à l’abordage.

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La plus grosse difficulté lors de la conception du Mantis a été de le rendre satisfaisant aussi bien pour le pilote que pour les joueurs qui l’affrontent. L’objectif était d’avoir un nouveau véhicule génial dans la Campagne et le Multijoueur, et ne pas devoir le supprimer du Multijoueur parce qu’il est imbattable ou trop faible. A l’aide de tests rigoureux et de prototypages, nous avons simplifié le Mantis à une expérience plus concentrée.

L’un des rôles pour lesquels le Mantis et le plus efficace est la défense d’une base. Il s’en sort particulièrement bien à courte et moyenne portée contre l’infanterie et les véhicules, mais il est bon d’avoir une couverture, au cas où. Vous ne voulez pas vous retrouver au milieu du champ de bataille dans votre gros robot alors que l’équipe adverse dispose d’un Laser Spartan. Pour l’utiliser dans une opération offensive (par exemple pour escorter vos coéquipiers vers le drapeau ennemi), il est extrêmement crucial que vos coéquipier vous soutiennent et éliminent les menaces d’abordage et d’armes puissantes.

Piloter le Mantis est une expérience amusante, autant que d’en exploser un. Ajouter et polir les nombreuses parties du Mantis qui se brisent en éclat lorsque le véhicule prend des dégâts et que chaque partie commence à se détacher fut définitivement la partie la plus amusante (et la plus longue). Chaque pièce détruite est réglée pour fournir une réponse visuelle propre lorsqu’elle se détache. Nous avons apporté beaucoup d’attention aux détails et nous nous sommes assuré que la destruction est satisfaisante.


Les Crânes d’Halo 4

Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Allsku10

Les Crânes sont une tradition de longue date dans la série Halo, et nous sommes heureux de la continuer. En modifiant le gameplay et en multipliant la difficulté, les Crânes dans Halo 4 se comporteront comme leurs prédécesseurs d’Halo: Reach. Dans Halo 4, ils seront disponibles en Campagne et seront automatiquement déverrouillés dès le début. Les non-initiés trouveront les noms et les descriptions ci-dessous. Au fait, si vous êtes du genre à retourner toutes les pierres dans votre quête de secrets cachés, ne vous inquiétez pas, parce que les Terminaux du Domaine vous occuperont beaucoup … entre autres.

Famine : Les armes que vous récupérerez seront très pauvres (50% en moins) en munitions.
Tilt : Les ennemis deviennent beaucoup plus résistants.
Mythique : Les ennemis voient leur santé multipliée par 2.
Attrape : Vos ennemis lancent beaucoup de grenades.
Œil noir : Lorsque vous perdez de l'énergie de votre bouclier, le seul moyen d'en récupérer est de se battre au corps à corps avec un ennemi.
Mauvaise étoile : Vos ennemis ne fuient jamais, leur lancé de grenade devient plus précis et ils vous chargent tout le temps dessus.
Fer : En solo, lorsque vous mourrez, vous recommencez le niveau. En coopération, vous recommencez au dernier point de contrôle.
Orage : Tous les ennemis sont plus habiles, plus forts, plus intelligents.
Nuage : Vous n'avez plus de capteur de mouvements.
Cloche : Les explosions deviennent plus puissante.
Je pourrais être ton père : Les dialogues de combat rares sont plus communs.
Fête des grognards : Tirez dans la tête d’un grognard, YAY !
Aveugle : Vous n'avez plus d'HUD (capteur de mouvements, munitions, viseur, armes...).


Et c’est la fin d’un nouveau Bulletin. A la semaine prochaine …
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Echo Alpha 64

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeSam 20 Oct - 15:34

les images sont superbes, ensuite je trouve que les épaulettes du "new" john sont bof, et le mantis c'est la classe mais je le trouve limite trop puissant (regarde le scorpion!!!!)
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pedro kiler

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeDim 21 Oct - 7:14

c'est super bon je mettais dis que je ne regarderais pas les new sur halo 4 mais j'ai pas resisté en tout cas j'adore :p
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeLun 22 Oct - 17:26

Tu as tout lu?!?
franchement respect!!!
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Storm xy 62

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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeVen 26 Oct - 20:03

Avec un jour de retard, voici l'avant-dernier Halo Bulletin avant Halo 4 Very Happy

Citation :
L’évolution de Cortana

Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Evolut10

Considérée par beaucoup de gens comme l’intelligence artificielle la plus puissante jamais créée par l’humanité, Cortana a été associée avec le Master Chief en dernier recours par l’UNSC pour terminer la guerre contre les Covenants. Ayant maintenant dangereusement dépassé sa durée de vie, elle se retrouve au bord de la rampancy alors que la menace de ce nouveau monde est finalement révélée.

Elle n’a peut-être pas de forme physique, mais nous pouvons toujours regarder comment l’apparence de Cortana a évolué durant ces presque onze dernière années.


Vortex

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Description: Les structures Forerunners qui occupent les cavernes équatoriales de Requiem semble générer du courant en exploitant ses violentes bourrasques. Le personnel sur le site pense qu’une connaissance complète d’une telle technologie offrirait au GUT (Gouvernement Unifié de la Terre) une quantité substantielle d’énergie propre à moindre coût. Cependant, les mécanismes internes de la planète restent énigmatiques.

A multi-tiered Big Team Battle map designed to support Dominion and vehicular play, Vortex was originally based on concept imagery of a wide, windswept valley leading to a large wind turbine generator. The valley was lined with rectilinear fins or blades that directed the air towards the turbine like a wind tunnel. Built around the wind turbine was a settlement of high-tech huts that might have been erected around the power source of the turbine’s generator. We set out to convey the notion of a deserted, dry ghost town to influence the natural setting, supporting the grand mystique of the Forerunner structures lying dormant, idling with dust and wind blowing through it.

That initial inspiration evolved into the idea of an ancient Forerunner complex unearthed by human inhabitants who worshipped them and aped the forms of their architecture in their primitive buildings. This was further refined into the idea of a Forerunner weather processing complex, which maintained the visual identity of the wind tunnel idea, directing the air through tall fin-like structures into the mouth of a central structure, which then directed the wind currents up into the tall tower above the west base.

Early in development, Vortex was large and open. After initial playtests, we realized it was slightly too large and engagements were too infrequent. One difficulty we encountered when shrinking the map was that it made vehicle paths more constrictive, so we had to slowly expand the roads. This expansion impacted the placement of the bases, which we had to adjust in order to line them up along the highly geometric, symmetrical axes of the Forerunner architecture. Through subsequent iterations, large rocks were added and the bases became more closed off to focus the encounter spaces.


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There are upper and lower paths that link all the bases together and provide vehicle lanes beneath the central base. These lanes have plenty of rocky cover and some connecting paths to allow infantry to utilize them with some degree of safety. If you happen to prefer vehicular combat, the power vehicles are located in the cave and side bases.

Sitting high in the map is a large, central Forerunner structure that is accessible by ramps, man cannons and gravity lifts. It has a few sniper points but much of the base is only accessible from the interior. The smaller bases around the edges of the map are used for spawning and as Dominion bases. All of these have multiple access points, as well as various vehicle spawns and ordnance drop locations.

The hardest design challenge we had with Vortex was making sure there was fun interplay between vehicles and infantry. We went through iterations where vehicles were dominant and people were complaining that they couldn’t traverse from base to base without getting killed by a vehicle. Adding man cannons as quick entrances into the middle base helped this problem greatly. Semi-related, at one point during Vortex’s development, the man cannon on the eastern end would always shoot the player into a wall and kill them. While I found it hilarious, others found it frustrating, so we improved the consistency of the jumps.

Sightlines made long range weapons initially dominant on this map, so we added caves and tunnels to circumvent the long open roads and provide additional options for medium and short range players. Despite being a very large map, the traversal time from one side to another is surprisingly short. One small piece of advice, though: getting caught in the open on the vehicle paths will result in a one-way ticket to Splattersville. Consider yourself warned.

Now that you know the basics about Vortex, you probably want to see it in action. Assuming that’s the case, check out the brand new video below featuring a recent game in which I dominated anybody and everybody. Okay, so maybe I didn’t play in this game, but if I had, the previous sentence would totally ring true. Anyway, press play, and enjoy!




La Forge d’Halo 4

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Présente dans Halo 3 et Halo: Reach, la Forge est un mode de jeu qui donne la possibilité au joueur d’éditer des maps pour le multijoueur. Vous pouvez ajouter, enlever et déplacer des objets tels que les armes, les véhicules, les power-ups etc … Vous pouvez même modifier quelques structures intégrées à la map, avec une poignée de maps permettant un haut niveau de modification dans de grands espaces ouverts. Dans Halo 4, la Forge propose plusieurs nouvelles fonctionnalités, telles que les lumières et ombres dynamiques, la possibilité de verrouiller, dupliquer, et lier magnétiquement des objets, et aussi une option permettant de modifier les caractéristiques d’un joueur à un endroit donné de la map.

La Forge est disponible pour les dix maps du Multijoueur qui seront disponibles à la sortie d’Halo 4. Il y a également trois espaces supplémentaires qui ont été créé juste pour ce mode. Nous avons officiellement dévoilé la Forge d’Halo 4 à l’RTX à l’aide d’une démo live avec Jack et Geoff d’Achievement Hunter en tant qu’invités spéciaux. Depuis ce moment, les adeptes de la Forge qui se cachent parmi vous attendent anxieusement une liste détaillée de tous les objets qui seront à leur disposition prochainement. Vous trouverez cette liste juste après les images des trois maps de Forge d’Halo 4.

IMPACT

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This observation outpost was established to examine the site of a spectacularly violent meteor collision recorded by an ONI patrol drone in 2547. When researchers first arrived, they were startled to find a non-native fragment of the impacting agent had actually survived and was of unknown origin. More recently, interest in the site has grown as the fragment has proven to have originated from long before the earliest of known Forerunner artifacts.

RAVINE

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When ONI dispatched its first expeditionary group to this sector, it was believed that these impressive citadels were individual constructs strategically organized to protect this portion of Requiem. Teams on the ground now believe that they are actually the ramparts and battlements of an impossibly large structure below the surface of the sea.

EROSION

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With hundreds of human colonies now razed in the wake of the Covenant War, the UNSC has dispatched large numbers of advanced pioneer groups to survey potential new worlds. The discovery of Eudemon X49-05 was considered lucky, but concerns remain about the moon’s structural integrity.

War Games Map Pass

Le War Games Map Pass vous offre un accès à trois packs de maps pour les War Games lorsqu’ils seront disponibles respectivement en Décembre, Février et Avril. Il représente une économie de 15% par rapport à l’achat des trois packs individuellement. Les descriptions et les dates de sorties prévisionnelles sont disponibles aux liens ci-dessous.

Pack de Maps Crimson - Décembre

Cartes : Wreckage, Harvest, Shatter

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Assistez au chaos causé par une guerre de civilisations sur Wreckage, avec un mélange entre espaces claustrophobiques et zones dangereusement plus ouvertes. Aventurez-vous dans les environs de la colonie humaine d'Harvest, et explorez un site humain d'une lune alien dans la carte Shatter.

Pack de Maps Majestic - Février

Cartes : Landfall, Monolith, Skyline

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Landfall offre des combats d'infanterie près d'un océan scintillant sur un monde éloigné. Monolith vous expose au vide de l'espace ainsi qu'à la puissance de feu de deux équipes opposées. L'aspect industriel de Skyline offre de nouveaux défis dans des lieux confinés, mais familiers.

Pack de Maps Castle - Avril

Cartes : Daybreak, Outcast, Perdition

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Daybreak prend place dans un complexe militaire, avec en toile de fond une série de montagnes idylliques. Outcast vous plonge dans les labyrinthes, canyons et voûtes d'un édifice alien. Enfin, Perdition emmène les joueurs au coeur d'une étendue urbaine.

Et avec ceci, c’est la fin d’un nouveau Bulletin. Une dernière chose avant de nous quitter : pour célébrer les moins de deux dernières semaines d’Halo: Reach, un Super Jackpot sera disponibles dans toutes les sélections du matchmaking de Reach, jusqu’au 6 novembre. 11 jours, mes amis, 11 jours …


Dernière édition par Storm xy 62 le Sam 27 Oct - 17:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeVen 26 Oct - 20:33

!?!
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeSam 27 Oct - 17:18

Pourquoi "?!?" ?
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeLun 29 Oct - 20:41

!?! quoi!
un wordart magnifique, des maps magiques, de vraies couleurs... et j'en passe!
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeMar 30 Oct - 12:04

Ouais Smile
C'est juste dommage qu'il manque autant de traduction Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitimeMer 31 Oct - 12:30

c'est pas super compliqué, google traduction et hop...! nan je plaisante j'ai vite fait il mettent pas de mots tres compliqués
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MessageSujet: Re: Toutes les infos sur Halo 4   Toutes les infos sur Halo 4 - Page 5 Icon_minitime

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